Evermore High Wiki

Hadiah

Hadiah Evermore High: Cara Mendapatkan Uang, XP, dan Nilai

Panduan lengkap untuk mendapatkan hadiah uang tunai, poin pengalaman, dan nilai di Evermore High melalui kelas dan kegiatan kampus.

Evermore High memberi hadiah kepada pemain yang menyelesaikan aktivitas kelas terjadwal, menyelesaikan minigame mata pelajaran, dan berpartisipasi dalam rutinitas kampus. Sistem hadiah utama berpusat pada mendapatkan uang tunai dan meningkatkan nilai akhir melalui kehadiran kelas yang sukses, sementara poin pengalaman tambahan datang dari aktivitas kafeteria di antara pelajaran.

Memahami cara kerja hadiah Evermore High membantu Anda memaksimalkan penghasilan harian dan kemajuan akademis. Menghadiri kelas tepat waktu dan menyelesaikan teka-teki keterampilan interaktif yang disajikan selama setiap periode menghasilkan hadiah mata uang bersama dengan kredit kursus. Mengikuti rutinitas hari sekolah yang terstruktur sambil menjelajahi peluang waktu istirahat menciptakan jalur kemajuan yang seimbang untuk karakter Anda.

Cara Mendapatkan Hadiah Uang Tunai Melalui Kehadiran Kelas

Hadiah uang tunai di Evermore High datang langsung dari menyelesaikan periode kelas terjadwal dengan sukses. Ketika Anda menyelesaikan semua langkah minigame sebelum sesi berakhir, Anda mencatat kehadiran Anda dan mendapatkan hadiah uang tunai sebagai bagian dari proses penyelesaian kelas.

Sistem hadiah mengikuti langkah-langkah inti berikut:

  1. Muncul di depan gedung akademi utama setelah memuat ke kampus
  2. Lacak quest pengenalan di layar Anda untuk mengidentifikasi tugas saat ini
  3. Berjalan langsung ke ruangan yang ditugaskan menggunakan lokasi kelas yang ditandai sebelum waktu mulai terjadwal
  4. Berinteraksi dengan stasiun kelas atau prompt untuk memulai teka-teki mata pelajaran
  5. Selesaikan semua langkah minigame sebelum sesi berakhir untuk mencatat kehadiran Anda dan mendapatkan hadiah uang tunai

Setiap penyelesaian kelas yang sukses menambah penghasilan harian Anda sambil secara bersamaan berkontribusi pada persentase kehadiran dan nilai mata pelajaran Anda. Uang tunai yang Anda dapatkan terakumulasi sepanjang hari sekolah saat Anda berpindah antara periode mata pelajaran yang berbeda dan menyelesaikan persyaratan khusus mereka.

Minigame Mata Pelajaran dan Mata Uang Pink Cash

Minigame mata pelajaran adalah teka-teki keterampilan interaktif yang disajikan selama setiap blok terjadwal untuk menguji mekanik gameplay yang berbeda. Menyelesaikan tantangan ini dengan sukses menghasilkan mata uang seperti pink cash bersama dengan kredit kehadiran kursus. Pink cash mewakili mata uang utama yang diperoleh melalui aktivitas akademis di Evermore High.

Mata pelajaran yang berbeda menyajikan tantangan minigame unik yang menentukan kelayakan hadiah Anda:

Periode Mata Pelajaran Tugas Kelas Praktis Persyaratan Sukses Utama
Geografi Penempatan pin peta lokasi Tandai landmark yang diminta seperti Los Angeles dengan akurat
Sains Grid koneksi kabel Hubungkan beberapa terminal teka-teki yang cocok dalam batas waktu
Memasak Persiapan kompor dan pengiriman makanan Jaga meter pengadukan tetap hijau, kocok wajan, dan bawa piring ke guru
Renang Navigasi rintangan kolam Capai sisi seberang sambil menghindari ubur-ubur yang berenang

Hadiah Kelas Geografi

Periode geografi memerlukan penempatan pin peta lokasi yang akurat di mana Anda harus menandai landmark yang diminta seperti Los Angeles dengan benar. Menyelesaikan tantangan pemetaan ini dengan sukses dalam batas waktu memberi Anda hadiah pink cash sambil mencatat kehadiran Anda untuk mata pelajaran geografi.

Hadiah Kelas Sains

Kelas sains menyajikan teka-teki grid koneksi kabel di mana Anda menghubungkan beberapa terminal teka-teki yang cocok dalam batas waktu. Memenuhi persyaratan koneksi sebelum waktu habis memenuhi syarat Anda untuk hadiah uang tunai sesi dan kredit kehadiran.

Hadiah Kelas Memasak

Selama periode memasak, siswa menyiapkan hidangan seperti spageti dan bakso melalui aksi memasak berurutan. Minigame mengharuskan menjaga meter pengadukan tetap hijau, mengocok wajan, dan membawa piring ke guru. Gagal menyerahkan hidangan yang sudah disiapkan langsung ke guru dapat mengakibatkan nilai F meskipun kehadiran penuh, yang mempengaruhi hadiah akademis keseluruhan Anda untuk hari itu.

Hadiah Kelas Renang

Sesi renang mengharuskan karakter Anda masuk ke air dan bermanuver melewati rintangan bergerak untuk menyelesaikan pelajaran. Anda harus mencapai sisi seberang sambil menghindari ubur-ubur yang berenang. Berhasil menavigasi jalur rintangan kolam memberi Anda hadiah penyelesaian kelas standar.

Poin Pengalaman dari Aktivitas Kafeteria

Di antara pelajaran, Anda dapat menghabiskan periode istirahat mengunjungi kafeteria untuk mengumpulkan item makanan yang memberikan hadiah tambahan di luar sistem kelas. Makan makanan kafeteria memberikan poin pengalaman untuk naik level profil karakter Anda, menciptakan sistem kemajuan sekunder yang melengkapi penghasilan akademis Anda.

Item makanan kafeteria yang tersedia meliputi:

  • Salad ayam alfredo
  • Es krim
  • Cheeseburger

Setiap item makanan yang dikonsumsi selama periode istirahat menyumbang poin pengalaman untuk kemajuan level keseluruhan karakter Anda. Sistem hadiah ini mendorong pemain untuk menggunakan waktu senggang antara kelas secara produktif daripada menunggu menganggur untuk periode terjadwal berikutnya. Sistem poin pengalaman beroperasi secara independen dari hadiah uang tunai yang diperoleh melalui penyelesaian kelas, memungkinkan Anda untuk maju di berbagai front sepanjang hari sekolah Anda.

Nilai Rapor sebagai Hadiah Harian

Rapor adalah lembar evaluasi ringkasan yang dihasilkan di akhir setiap hari sekolah untuk mencatat persentase kehadiran akhir dan nilai mata pelajaran individu Anda. Nilai-nilai ini mewakili hadiah pencapaian yang mencerminkan kinerja Anda di semua kelas yang dihadiri selama hari sekolah itu.

Setelah jadwal kelas harian selesai, Anda dapat pergi ke kamar asrama tempat tinggal Anda untuk meninjau hasil ini. Asrama menyediakan ruang pribadi yang dilengkapi dengan meja belajar untuk pekerjaan rumah dan area dapur. Di dalam kamar tidur asrama Anda, berinteraksi dengan meja memungkinkan Anda meninjau persentase kehadiran Anda bersama dengan tanda huruf mulai dari A hingga F untuk setiap kursus yang Anda hadiri.

Tingkat Kinerja Nilai

Sistem nilai huruf memberikan umpan balik yang jelas tentang kinerja kelas Anda:

  • Nilai A: Mewakili penyelesaian sempurna dari semua persyaratan minigame dengan kinerja yang kuat
  • Nilai B-D: Menunjukkan berbagai tingkat penyelesaian parsial atau kesalahan kecil selama aktivitas kelas
  • Nilai F: Hasil dari gagal memenuhi persyaratan penting, seperti tidak menyerahkan hidangan masakan yang sudah disiapkan langsung ke guru

Rapor harian Anda berfungsi sebagai ringkasan hadiah dan pelacak kinerja, menunjukkan mata pelajaran mana yang Anda kuasai dan mana yang perlu perbaikan. Nilai yang lebih tinggi menunjukkan penyelesaian kelas yang sukses dan pengumpulan hadiah yang tepat sepanjang hari.

Peluang Kemajuan Tambahan

Setelah menyelesaikan jam akademis dan memeriksa nilai Anda, Anda dapat menjelajahi hal-hal lain yang dapat dilakukan di seluruh peta yang mungkin menawarkan peluang kemajuan tambahan. Pemain dapat memunculkan kendaraan pribadi di depan sekolah atau naik kereta umum untuk mengunjungi pusat kota.

Supermarket kota memungkinkan Anda mengambil keranjang belanja, memilih bahan makanan termasuk susu, roti, kentang, cokelat, dan teh, checkout di kasir, dan membawa barang-barang tersebut kembali untuk disimpan di dalam kulkas asrama Anda. Meskipun materi referensi tidak menentukan hadiah langsung dari berbelanja bahan makanan, aktivitas ini berkontribusi pada simulasi kehidupan kampus secara keseluruhan dan pengembangan karakter.

Untuk pemain yang mencari rutinitas terstruktur di luar jam belajar, menjelajahi panduan pemula memberikan konteks yang berguna tentang pergerakan kampus dan mekanik kemajuan tambahan di luar sistem hadiah inti.

Hadiah Kode Promosi

Menu game menampilkan antarmuka telepon dengan tab penukaran, yang dirinci di Pro Game Guides, yang memungkinkan Anda memasukkan kode promosi ketika pengembang merilisnya. Kode-kode ini mewakili sistem hadiah tambahan di luar mekanik penyelesaian kelas standar.

Kode promosi dapat memberikan berbagai manfaat untuk membantu Anda maju lebih cepat di kampus. Memeriksa secara teratur untuk rilis kode baru memastikan Anda tidak melewatkan peluang hadiah waktu terbatas yang melengkapi penghasilan kelas harian dan pengumpulan poin pengalaman Anda.

Memaksimalkan Hadiah Harian Anda di Evermore High

Untuk mengoptimalkan pengumpulan hadiah Anda setiap hari sekolah, ikuti rutinitas harian lengkap yang menggabungkan semua sumber hadiah yang tersedia. Mulailah dengan menghadiri setiap periode kelas terjadwal dan menyelesaikan setiap minigame mata pelajaran dengan sukses untuk mendapatkan pink cash maksimum dan mempertahankan persentase kehadiran yang tinggi.

Gunakan periode istirahat secara strategis dengan mengunjungi kafeteria dan mengonsumsi item makanan yang tersedia untuk mendapatkan poin pengalaman secara konsisten sepanjang hari. Pendekatan ganda ini memastikan Anda maju baik saldo mata uang maupun level karakter Anda secara bersamaan.

Akhiri setiap hari dengan meninjau rapor Anda di kamar asrama untuk melacak kinerja nilai di seluruh mata pelajaran. Mengidentifikasi kelas mana yang menghasilkan nilai lebih rendah membantu Anda memfokuskan upaya perbaikan pada mekanik minigame tertentu selama hari sekolah mendatang.

Gabungkan aktivitas hadiah inti ini dengan penukaran kode promosi ketika pengembang merilis kode baru, dan jelajahi lokasi kelas dan aktivitas kelas untuk sepenuhnya memahami persyaratan setiap mata pelajaran.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Hadiah apa yang Anda dapatkan untuk menghadiri kelas di Evermore High?

Menyelesaikan periode kelas terjadwal memberi Anda hadiah uang tunai (khususnya mata uang pink cash) dan kredit kehadiran untuk nilai akhir Anda. Setiap minigame yang Anda selesaikan sebelum sesi berakhir mencatat kehadiran Anda dan memberikan hadiah uang tunai.

Bagaimana cara mendapatkan poin pengalaman di Evermore High?

Poin pengalaman datang dari makan makanan kafeteria selama periode istirahat antara kelas. Item makanan yang tersedia termasuk salad ayam alfredo, es krim, dan cheeseburger. Mengonsumsi item-item ini memberikan poin pengalaman untuk naik level profil karakter Anda.

Apa yang terjadi jika Anda gagal dalam minigame kelas?

Gagal memenuhi persyaratan kelas mengakibatkan nilai F untuk mata pelajaran itu di rapor akhir hari Anda. Misalnya, tidak menyerahkan hidangan yang sudah disiapkan langsung ke guru selama kelas memasak mengakibatkan nilai F meskipun menghadiri sesi penuh.

Di mana Anda bisa memeriksa nilai Anda di Evermore High?

Setelah jadwal kelas harian selesai, pergi ke kamar asrama tempat tinggal Anda. Di dalam kamar tidur asrama Anda, berinteraksi dengan meja belajar untuk meninjau persentase kehadiran dan nilai mata pelajaran individu Anda mulai dari A hingga F untuk setiap kursus yang Anda hadiri.

Untuk apa pink cash digunakan di Evermore High?

Pink cash adalah mata uang utama yang diperoleh melalui menyelesaikan minigame mata pelajaran selama periode kelas. Materi referensi mengonfirmasi Anda mendapatkan mata uang ini melalui penyelesaian kelas yang sukses, meskipun peluang pengeluaran spesifik tidak dirinci dalam sumber yang tersedia.